Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!

Deweloper gry Batman: The Arkham City chce, by gra była jak najlepsza na każdej platformie. Sefton Hill z Rocksteady mówił, że pecetowcy zapomną o opóźnieniu gry, kiedy zobaczą, jak świetną wersję gry dostaną. Niedawno Rocksteady i Warner przełożyły premierę gry na komputery osobiste z października na listopad.

 

 

 

Hill nie puścił bezpośrednio pary o przyczynach opóźnienia, ale sugerował, że Rocksteady chciało dopicować grę. Hill, jako reżyser gry, powiedział, że Rocksteady zdaje sobie sprawę z różnic między poszczególnymi platofrmami, i że chce dopilnować, by gra chodziła jak najlepiej na PC. Powiedział też, że studio słuchało reakcji na te decyzje – zarówno od graczy PC ze studia, jak i spoza niego.

Za pierwszą część usłyszeliśmy wiele pochwał na temat tego, jak świetnie się w nią grało na komputerach i jak dobrze zaprojektowano sterowanie. To dlatego, że mamy w zwyczaju słuchanie innych ludzi. Chcemy zrobić najlepszą grę dla każdego komputera.

Hill mówił, że pecetowa wersja Arkham City będzie wyglądała najlepiej w swojej kategorii, mając realistyczny świat i tekstury w wysokiej rozdzielczości. Usłyszeliśmy też, że opóźnienie potrwa tylko kilka tygodni i że gracze zgodzą się, że warto było czekać.

Skoro Batman czeka, to może my też damy radę.

Natomiast Ben Wyatt, Dyrektor Techniczny z Rocksteady Studios opowiada o zaletach wersji pecetowej gry Batman: Arkham City.

PC Games Hardware: Czy wersja PC “Batman: Arkham City” będzie, tak jak poprzedniczka, wykorzystywała PhysX API od Nvidii, włączając w to wsparcie dla Physics w kartach graficznych?

Ben Wyatt: Tak jak w przypadku “Arkham Asylum”, będzie można zobaczyć realistyczny dym, odłamki, liście i papiery z wykorzystaniem PhysX. Będą też inne zalety tego rozwiązania, których nie można było uświadczyć w Arkham Asylum, a które będą dotyczyć ubrań postaci.

PCGH: Które z modułów APEX wykorzystujecie? Możesz podać krótki opis miejsc, w których będzie wykorzystywany APEX?

Ben Wyatt: Zastosowaliśmy takie rozwiązanie w wersji PC dla elementów, które można zniszczyć, włączając w to niestabilne ściany i przedmioty, którymi się rzuca podczas walki. Ubrania w technologii APEX są wykorzystywane w wersji PC u kilku postaci, które spotka się w grze, i dla efektów takich jak spadające liście czy papiery. Ta technologia jest też wykorzystana w cutscenkach dostępnych na wszystkich platformach.

PCGH: Jakie są różnice wizualne w fizyce obliczanej przez CPU i GPU?

Ben Wyatt: Dodatkowe efekty PhysX na PC dodają grze nowego wymiaru realizmu. Walcząc jako Batman lub Kobieta Kot, będzie można zobaczyć, jak ze ścian zostają odłamki, jak papiery i różne szczątki walają się po podłodze, jak dym realistyczniej się zachowuje, podobnie jak ubrania zbirów, z którymi przyjdzie walczyć.

PCGH: Są jakieś cechy gry, których nie doświadczą gracze, którzy nie mają kart od Nvidii?

Ben Wyatt: Wszystkie opcje PhysX i APEX można uzyskać dzięki CPU lub GPU od Nvidii, ale bez wsparcia tego drugiego gra może chodzić wolniej przy włączonym ulepszeniu efektów PhysX. Dla dodatkowych opcji PhysX zaleca się posiadanie karty od Nvidii.

PCGH: Planujecie użyć ostatni PhysX SDK 3? Jakie zalety widzicie w porównaniu z poprzednimi wersjami?

Ben Wyatt: Gra “Batman: Arkham City” wykorzystuje PhysX w wersji 2.8.4.

PCGH: Czy wersja pecetowa gry będzie miała wsparcie dla DirectX11?

Ben Wyatt: Tak, będzie też wsparcie dla technologii NVIDIA 3D Vision, włączając w to cutscenki w full HD w 3D Vision zarówno dla DX9, jak i DX11.

PCGH: Co uważacie za kluczowe zalety DX11/Shader Model 5?

Ben Wyatt: DX11 znacznie usprawnia efekty wizualne gry i osiągi gry:

1. Efekt teselacji w DX11. Wygładzanie i/lub uwypuklanie powierzchni zostały ręcznie dodane przez projektantów do innych ulepszeń na przestrzeni całej gry. Zapewnia to wysoką jakość wizualną i bogatsze otoczenie w grze.
2. Ułożenie tekstur (dostępne od DX10) jest wykorzystane do uproszczenia i ulepszenia renderowania cieni Multi-View Soft Shadows, rzucanych przez postać kontrolowaną przez gracza (Batmana lub Kobietę Kot). Ten algorytm mógł być zaimplementowany z wykorzystaniem technologii DX9, ale byłby to proces bardziej skomplikowany i wolniejszy.
3. DX11 Compute shaders. Oryginalny, wbudowany algorytm SSAO został ulepszony w wersji DX11 poprzez dodatkowe renderowanie. DX11 compute shaders są wykorzystane w celu przyspieszenia AO-generation i efektów zamazania poprzez składowanie próbek w pamięci grupowej, co ma znacznie zwiększyć prędkość i ostateczną jakość.

PCGH: Skupiacie się na wykorzystaniu DX11 w celu przyspieszenia renderowania, czy będą jakieś specjalne ulepszenia wizualne objawiające się w zastosowaniu technik renderowania DX 11? (Teselacja, HQSSAO, większa wydajność efektów post-processingu)? Jeżeli pojawią się opcje zastrzeżone dla DX11, to jakie efekty wizualne ominą graczy ze starszymi kartami graficznymi?

Ben Wyatt: “Batman Arkham City” wykorzystuje Shader Model 5, żeby ulepszyć grafikę, zachowując wysoką wydajność. Gracz dostrzegą znaczne różnice wizualne w porównaniu z DX9 i konsolami. Te różni skupiają się wokól teselowanego otoczenia i przedmiotów, lepszej jakości cieni i lepszej technologii cieniowania ambient occlusion.

PCGH: Czy będą wizualne różnice pomiędzy DX10 a DX11?

Ben Wyatt: Tak, kilka takich różnic się pojawi w porównaniu z trybem DX11 i DX9. Gra nie wspiera DX10.

W porównaniu z trybem DirectX9, wersja DX11 będzie zawierać:

1. Więcej szczegółów geometrycznych na obiektach teselowanych – np. detale architektoniczne, pnącza i inne kształty organiczne. Główną różnicą będzie brak widocznych trójkątów i dodatkowych szczegółów uwypulkania powierzchni. Wszystko będzie widać na sylwetkach przedmiotów, jak również przy graniu w trybie 3D Vision (który unaocznia efekt uwypuklania powierzchni).

2. Lepszy efekt pochłaniania dzięki DX11 SSAO (szczególnie zauważalny na odłamkach PhysX, liściach i papierach), co sprawia, że niektóre przedmioty sprawiają wrażenie, jakby lepiej bardziej dotykały ziemi (a nie nad nią lewitowały).

3. Ulepszone dynamiczne cienie rzucane przez postać kontrolowaną przez gracza (Batman lub Kobieta Kot). W DX9 ten aspekt wygląda mniej realistycznie.

Źródła: Escapist magazine, PC Games Hardware.

2 odpowiedzi na „Warto czekać na wersję PC”

  • Mi tam z maksymalnym Physx tylko trochę się cięło ale szło grać : D Ciekawe co wymyśla tym razem.
    Chciałbym jakąś mgłę wydobywającą się z kanałów na ulicach żeby ten klimat jeszcze bardziej podnieść : D

  • Prawdę powiedziawszy, nie jestem fanem PhysX, na swoim komputerze odpalenie go w średniej jakości solidnie osłabiało szybkość w grze i animacjach, a na komputerze znajomego, 4 rdzenie, przy najwyższych parametrach, gra się ciela, tak więc jest to w moich oczach dodatek bez którego można się obejść.