Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!

Sefton Hill, jako reżyser gry i współzałożyciel Rocksteady Studios (dewelopera popularnych gier o Batmanie), wziął udział w konferencji Projektu, Innowacji, Komunikacji i Rozrywki (DICE – Design, Innovate, Communicate, Entertain – przyp. tłum), aby powiedzieć kilka słów o teorii rozwoju gier komputerowych w Rocksteady, omawiając pięć prostych strategii, które pomogły studiu stworzyć dwie licencjonowane gry dla Warner Bros. Interactive. Choć projektowanie gier nie jest czymś, czego można się nauczyć z listy instruktażowej, to te zasady powinny pomóc tym, którzy chcą się wkręcić na rynek gier. 

 

[UWAGA! W tekście mogą pojawić się spoilery]

Szybkie prototypowanie

Cała praca odbywa się w grze, pomoc prewizualizacji lub scenopisów obrazkowych jest zbędna. Wszystko jest opracowywane na silniku gry, żeby można było wszystkie komponenty rozbierać, opracowywać je, zmieniać je i iść krok naprzód. Zdaniem Rocksteady rozgrywka musi trwać i mieć szybką powtarzalność, żeby iść dalej z projektowaniem gry. Studio jest też zdania, że pomysły mają niezwykłą siłę, własną energię i rozmach. Szybkie prototypowanie oznacza to, że trzeba szybko wprowadzać pomysły do gry, żeby sprawdzić, jak działają. Każdy pomysł przynosi jakieś problemy, a na tym etapie najważniejsze, żeby pamiętać, co w ogóle ekscytuje cię w danym pomyśle. Należy go skrystalizować i jak najszybciej wprowadzić do gry. Według słów Hilla, wolna powtarzalność jest zabójcza, bo nie ma się wtedy “ciśnienia”, żeby rozwiązywać dane pomysły i doprowadzać je do działania – to wszystko efekt powolnych działań. Im bardziej ryzykowny pomysł, tym więcej sprawi problemów, i tym więcej będzie potrzebował rozmachu i energii do przeforsowania tegoż pomysłu. Tak więc im mniejsza przepaść między pomysłami a ich zaimplementowaniem, tym lepsza będzie sama gra. To, w jaki sposób przyjmiesz usłyszane pomysły na spotkaniach, i jak się je wprowadzi do gry – to już indywidualna sprawa, ale rzecz w tym, żeby robić to szybko. Hill twierdzi, że im mniejsza przepaść, tym lepsza gra.

Mądre podstawy

To ty tu rządzisz. Gracze zaakceptują zasady gry, o ile będą składne, zabawne i uczciwe. Jedną z najważniejszych rzeczy jest wybranie podstaw, na których chcesz się skupić, i które będą najważniejsze w twoich grach. Na przykład w Arkham Asylum Rocksteady scaliło ze sobą serie pomieszczeń jako obszarów, zamiast tworzenia całego layoutu Asylum jako całości. To im pozwoliło na spojrzenie osobno na każde pomieszczenie i sprawdzenie, czy pasuje do gry. To tak jak z klockami LEGO. Zmiany były odpowiednio szybko stosowane. W Arkham City celem było stworzenie bogatego i intensywnego doświadczenia płynącego z rozgrywki, a wyszło im coś, co żartobliwie nazywano “Najmniejszym Otwartym Światem w Grze na Świecie”. Każdy metr kwadratowy w grze może być wypełniony specjalnie projektowaną zawartością, ale równie dobrze może być rozbity na sekcje, które pozwolą zobaczyć, co działa, a co nie. Wybór podstawy może mieć kolosalny wpływ na ilość pracy, jaką trzeba wykonać przy projektowaniu rozgrywki. Batman jest potężną postacią, więc zagadki wykorzystane w Arkham Asylum były niemal zbyt łatwe. Przy Arkham City chciano przedstawić więcej zagadek, dlatego wprowadzono Pokoje Człowieka Zagadki – panowało wrażenie, jakoby było to idealne rozwiązanie dla rozgrywki, które na dodatek pasowało do fabuły. “Naszą pracę przetłumaczono na język rozgrywki” – mówił Hill. “Tworzenie gier i bez tego jest wystarczająco trudne, należy więc tworzyć zasady, które pozwolą skupić energię na tym, co ważne.”

Nieustanna reewaluacja

Każda gra jest stworzona na podstawie zmieniających się cech o różnej jakości. Można się ekscytować sztandarowymi cechami, ale zawsze znajdą się jakieś słabe aspekty, czy cechy, które jeszcze nie są dopracowane. W tych sprawach możecie być daleko za konkurencją. To prowadzi do pór decyzyjnych. Jaka będzie strategia rozwoju? Zwykle jest tak, że najlepsze cechy zostaną trochę ulepszone, słabe cechy zostaną trochę ulepszone i zostaje się ze średnią grą w ręku. Rocksteady robi na odwrót, skupiając się tylko na sztandarowych cechach. Często projekt pójdzie w taką stronę, że słabe cechy zostaną wyłączone z gry. W grach o Arkham niektóre gadżety zostały ze sobą połączone, a niektóre po prostu wyeliminowano. Skupiaj się na mocnych punktach, a nie na słabościach. Ulepszaj lub likwiduj. W tym celu potrzebny jest wyrozumiały wydawca, ale można sobie pomóc poprzez wyjaśnienia, jak gra się ulepszy po wyeliminowaniu pewnych cech. Nieprzerabiane cechy są tak samo ważne jak te, na które się decydujesz. Jeśli jakaś cecha ma zostać wyrzucona z gry, to jest to ważna decyzja. “Jak masz świetną cechę gry, to ulepsz ją! Dzięki temu twoje gry będą rozpoznawalne.”

Moce parapsychologiczne

Jak rozumieć i zgadywać potrzeby swojej publiczności? Tutaj w grę wchodzi zabawa w zgadywanki. Czego oczekuje rynek? Robi się to przez ukierunkowywanie się na różne typy graczy. O czym sobi myśli gracz casualowy? Czego zechce hardcore’owy gracz? Efekt jest taki, że jest się w stanie kreatywnego paraliżu, gdy się próbuje zadowolić wszystkich za jednym zamachem. Należy sobie zadać pytanie, co spodoba się mi samemu? Trzeba tworzyć gry, w które samemu chciałoby się zagrać. To doda pasji i dumy zarówno tobie, jak i twojej ekipie, a efekt będzie widoczny w grze. Hill powiedział: “Moim zdaniem to właśnie odbija się echem w umysłach graczy. Kiedy do ręki grę i ją włączają, to są w stanie odczuć pasję i dumę płynące z całego projektu.” Należy pamiętać o tym, że tworzy się grę, w którą samemu chce się grać, ale w taki sposób, jakby się nigdy nie uczestniczyło w procesie tworzenia gry. To pułapka, w którą bardzo łatwo wpaść. Trzeba w sobie stworzyć wersję samego siebie, która jeszcze nic nie wie o grze.

Przepis na Arkham

To są elementy, które Rocksteady wykorzystało do stworzenia Arkham Asylum oraz Arkham City:
• Nieustanna zabawa i dostępność – mają natychmiast przyciągnąć gracza
• Zakorzeniona mechanika – jak gracze się wciągną w grę, to jak ich w niej zatrzymać? Przedstawiamy nowe typy wrogów, którzy wymagają nowej mechaniki, aby ich pokonać. To duże wyzwanie, ale też duża zabawa, a nagroda tkwi w posunięciu fabuły do przodu.
• Komplementarny Prostokątny Projekt: szukamy mechaniki gry, która pasuje do siebie w swoich aspektach, ale nie gryzie się z poszczególnymi aspektami. W gracz o Batmanie ma się rozgrywkę typu Drapieżnik, rozgrywkę Człowieka Zagadki, fabułę główną, nawigację i samą walkę. Wszystkie te elementy są zaprojektowane tak, aby popychać gracza w różnych kierunkach, ale żaden z tych aspektów nie stoi nad pozostałymi. “Konieczne jest projektowanie komponentów gry tak, aby były ze sobą komplementarne.”
• Autentyczność. “Autentyczność gra ogromną rolę w każdej podejmowanej przez nas decyzji.” Należy przyjąć do wiadomości swoje ograniczenia i być im wiernym. Batman nie może nikogo zabić, a to oznacza, że trzeba wymyślić sposoby, dzięki którym poczuje się potężny, ale jednocześnie nikogo nie zabije. Projektant gry musi celebrować i eksplorować ograniczenia swoich postaci, bo dzięki pewnym cechom są one wyjątkowe. To jest ważne zarówno przy tworzeniu licencjonowanej gry, jak i tej, która licencji nie posada. Co sprawiło, że podoba ci się dana postać? Dzięki czemu jest ekscytująca? Można wybrać historię i tło swojej postaci. Należy dodać wyjątkowości tak, aby rozgrywka również była unikalna. A jeśli chodzi o grę licencjonowaną, to ta wyjątkowość musi zawierać w sobie pewien rodzaj magii.

————————-
SŁÓW KILKA SEFTONA HILLA O “TYM” ZAKOŃCZENIU

Hill udzielił następującej odpowiedzi na pytanie o reakcję DC na zabicie Jokera: “Ludzie z Warnera i DC byli z nami, gdy już na początku mieliśmy plan na fabułę, więc byli we wszystko zaangażowani już od bardzo wczesnej fazy.” Upadek Jokera był więc planem od dłuższego czasu – “wiedzieliśmy, w jaką stronę chcemy zmierzać z Jokerem i mieliśmy przeczucie, jakoby to była fabuła, którą powinniśmy opowiedzieć. Byłem bardzo zadowolony, że udało nam się zachować ją w tajemnicy, dzięki czemu ludzie mogli wszystkiego doświadczyć przy faktycznym graniu w grę. DC zrozumiało, bo było z nami już od utworzenia tej fabuły i wiedziało, dlaczego chcieliśmy to zrobić. Ich załoga okazała nam dużo wsparcia.”

Oczywiście zlikwidowanie takiej ważnej postaci nie było decyzją, którą łatwo przyjęto. “W uniwersum Batmana ludzie nie umierają bez powodu. Musi być jakaś przyczyna, która wywrze ważny skutek na samym Batmanie. DC to zrozumiało. Wiedzieli, że nie chcemy po prostu zabić Jokera, żeby narobić szumu i wprawić fanów w szok. Gdybyśmy mieli taki zamiar, to byśmy to pokazali na pudełku z grą. Nie o to nam chodziło – chcieliśmy opowiedzieć uczciwie silną opowieść o Batmanie. Uznaliśmy, że to zakończenie jest pasującym finałem naszej historii. Na szczęście DC nam zaufało.”

To zaufanie zostało zbudowane już wtedy, gdy ludzie z Warnera po raz pierwszy zagrali w oryginale Arkham Asylum – “Minęło jakieś pół roku, może trochę dłużej, gdy Warner miało okazję zagrać w naszą grę. Przy pierwszym spotkaniu z nimi i DC, gdy zaczęliśmy rozmawiać o wstępnej fabule, byli bardzo pozytywnie nastawieni i oferowali duże wsparcie. Ale gdy w końcu położyli ręce na grze i odpowiednio zrozumieli naszą wizję Arkham, to chyba właśnie wtedy odczuli, że jesteśmy wielkimi fanami Batmana, którzy nie zamierzali zmuszać tej postaci do tego, czego nie powinna robić.”

Dla Rocksteady to był punkt zwrotny w tej znajomości. “Sądzę, że najważniejsze było to, że byli przekonani co do nas. Po wypuszczeniu Asylum i w trakcie planów co do Arkham City Warner Bros było jeszcze bardziej podekscytowane. To dlatego, że już mieliśmy grę dobrze przyjęto przez krytyków, a Warner wiedziało, że możemy zrobić coś wyjątkowego. Wydaje mi się, że nasz związek z DC zawsze był bardzo silny. Nad fabułą pracowaliśmy z Paulem Dinim, ale DC dało nam dużo swobody. Ich wkład jest bardzo pozytywny, a jako właściciele licencji od zawsze mówili, że chcą raczej dodawać nowe rzeczy do naszych gier, niż je ograniczać.”

Jedna odpowiedź na „Konferencja DICE 2012 i słowa Seftona Hilla o TYM zakończeniu”

  • Decyzja o zakończeniu fabuły AC była bardzo słuszna, dodała wielkości tej grze. Tyle tylko, że co z przyszłością? Bo mnie ciężko jest wyobrazić sobie tę serię bez fenomenu jakim jest Joker… 😥