Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!


Rozmawiamy z Seftonem Hillem, dyrektorem studia Rocksteady o powstawaniu gier o Batmanie oraz wyzwania ze strony narracji.

Grę Batman Arkham City można zobaczyć na prawie każdej z list “najbardziej oczekiwanych gier targów E3 2011“, co nie jest zaskoczeniem. Arkham Asylum okazało się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów w 2009. Odpowiednio ponura i przygodowa gra akcji z doskonałą historią, doskonałą fizyką gry i prawdziwym zrozumieniem uniwersum Batmana.

Ale co z projektowaniem procesów, które doprowadzają do takiego doświadczenia i udziału w branży gier? W ramach moich badań nad ostatnimi funkcjami projektowania gier, rozmawiałem z Seftonem Hillem, dyrektorem studia Rocksteady o rozwoju nowoczesnych gier TPP.
Oto przebieg wywiadu…

Co powiesz o ustanowieniu fundamentów dla projektowania współczesnych gier przygodowych?
Jakie są Twoje pierwsze etapy tworzenia?

Wow! Zacznijmy od tego prostego pytania! Myślę, że tworzenie nowoczesnych gier akcji z ciekawą fabułą wymaga delikatnej równowagi pomiędzy wieloma krytycznymi komponentami, każdy z nich się uzupełnia i wzajemnie wzmacnia.
Musisz prowadzić fabułę wokół istotnych postaci w pięknie współgrającym świecie, wszystko to powinno być zbudowane na fundamentach oryginału i zabawnie dostosowane to wymagań ulepszonego silnika. Nie jest wymogiem przewyższanie współczesnej technologii gier video, aby przodować.
W Rocksteady, przy produkcji Batmana Arkham City, zaczęliśmy od dwóch głównych sił napędowych: wszystko co tworzymy zbudowane jest wokół doświadczeń i te doświadczenia muszą być całkowicie współgrające z Batmanem i jego uniwersum.
W kontekście tego co nas zadowala, po prostu jest to to, co nas ekscytuje. Uważam, że jedynym sposobem na doznanie pasji, jest inspirowanie siebie przez własne idee. Nie staramy się odgadnąć, czego chcą ludzie; robimy takie gry, w które sami chcielibyśmy zagrać.

Czy istnieją jakieś teorie projektów, które twoje studio stara się popierać?

Istnieje wiele różnych tendencji, ale osobiście uważam, że nie ma żadnego magicznego pocisku teorii inteligentnego projektu, który jest uniwersalny dla każdej sytuacji. W Rocksteady, uważamy, że rozwiązanie musi być elastyczne. W zależności od obszaru gry, jaki projektujemy, różne osoby będą do niego zaangażowane, a procesy tworzenia tego fragmentu gry będą inne.
Mamy zupełnie inne podejście do sytuacji, kiedy tworzymy projekty poziomów, historię, przeciwników i rdzeń mechaniki rozgrywki. Niektóre z tych procesów obejmują iteracje i opinie powtarzane przez dużą grupę kilka dni, a niektóre wymagają nawet miesięcznych opinii od zaledwie kilku osób przez cały okres trwania projektu.
Jeśli istnieje jedna rzecz, którą zawsze staramy się robić, to jest to utrzymanie procesu projektowania najbardziej wszechstronnie jak to jest możliwe. Mamy zespół pełen niesamowicie utalentowanych pracowników i wspaniałych pomysłów od każdego z nich.

Ale pod względem struktury, Hollywood słynie z systemu trójpodziału, jest on łatwy do wykrycia, lecz wymaga pracy. Czy narracja w grach działa na podobnej zasadzie?
Ekscytującym w tworzeniu gier w tej chwili jest to, że deweloperzy wciąż eksperymentują na różne sposoby, aby utrzymać graczy w zaangażowaniu. Ponieważ korzystamy z natychmiastowej pętli sprzężenia zwrotnego, możemy dostosować doświadczenie do dokładnej działalności gracza. Są rzeczy, które możemy zrobić w grach, jednak nie miałyby one swojego odzwierciedlenia w innej dziedzinie.
Misje poboczne w Batman Arkham City są tego doskonałym przykładem. Mamy około 15 godzin historii pobocznej. Jest ona kompletnie zależna od gracza, kiedy chce, może się z nimi zmierzyć – nie ma dobrego lub złego wybrania takich misji. Nie ma innego medium, które oferują tego rodzaju elastyczne doświadczenia, w której widz dostosowuje się do własnej rozgrywki.
Jeśli chodzi o strukturę narracji, myślę, że gry są bardziej podobne do epizodycznych seriali niż filmu. Masz, powiedzmy 15 godzin na nagranie serialu, każdy z odcinków wymaga osobnej linii fabularnej, ale każdy z nich wpływa na kolejny. To wymaga długotrwałego planowania i pracy, aby upewnić się, że każda godzina jest z sobą powiązana.

Jak ważne jest nabywanie nowych umiejętności i przedmiotów, w zakresie utrzymania zainteresowania gracza? Jak ciężko trzeba pracować, aby dobrze rozmieścić te aspekty w trakcie gry?

Kompletne zakończenie historii w Batman Arkham City trwa około 25 godzin. W celu utrzymania graczy w zaciekawieniu przez cały ten czas, nie tylko wykorzystuje się różnorodność postaci czy miejsc, ale mechanikę gry, którą należy zmieniać i dostosowywać do aktualnej rozgrywki. Nowe umiejętności, modernizacje i co najważniejsze, opanowanie bohatera przez gracza, daje tą satysfakcje, oddziaływującą na końcowych doświadczeniach w grze, które są prawie nie do porównania, z tymi z początku rozgrywki.
Poświęcamy wiele miesięcy planowania z dystrybucją nowych umiejętności w trakcie gry, w celu zapewnienia graczom braku przytłoczenia do początku gry. Gra staje się dynamiczna i zmienna, zapewnia doskonale wyważone doświadczenie, które uczy.
To co naprawde satysfakcjonuje graczy, to widoczna zmiana końca gry w stosunku do jej początku. Świetnie wyważona gra, która jest dopracowana jest prawie jak nauka na instrumencie muzycznym, ciągle brniemy do przodu. W miarę postępu graczy, muzyka, którą komponują zaskoczy ich samych.
Widzieć gracza, który z początku cieszy się bieganiem po ulicach Arkham City, a następnie po 10 godzinach szybuje setki metrów nad alejkami lub przemieszcza się w niewiarygodnie ciasnych miejscach, aby zaskoczyć grupę uzbrojonych bandytów i pokonać ich w kilka sekund, to wszystko nas bardzo satysfakcjonuje i motywuje do działania.

Jak ważne jest dla was projektowanie interfejsu? Oczywiście wprowadzenie kontrolerów ruchu przeniosło to na inny plan, ale zagłębiając się w gry przygodowe, czy są jakieś wytyczne, przypisane klawisze, które powinny być stosowane dla danej funkcji? Albo po prostu wszystko powtórzyliście?

Tworzenie doskonałego interfejsu pomiędzy graczem a grą jest bardzo ważne. Bez tego, nie ma znaczenia, jeśli gracz nie będzie mógł korzystać z pełnej zawartości gry, jeśli jest to sprzeczne z działaniem kontrolerów.
Na pewno stosujemy te metody, które były kreowane do perfekcji przez lata – np. lewy analogowy drążek służy do przemieszczania się, a prawy do rozglądania.
Przy przypisywaniu klawiszy należy wziąć pod uwagę znajomość sprawdzonych metod, ponieważ sprawia to, że gra dostosowuje się do systemu graczy, do którego się przyzwyczaili przez lata.
Może bardziej interesujące jest to, że większość gier posiada własne, unikalne wymagania, które przewyższają te najlepsze zastosowania. Biorąc Batmana jako przykład, posiada on wiele różnych gadżetów i umiejętności nawigacyjnych, które są podstawowymi elementami ruchu, które każda z gier przygodowych powinna posiadać. W trakcie ich dodawania, trzeba być bardzo ostrożnym, aby kontrolowanie postaci nie było zbyt skomplikowane, żeby gracze mogli cieszyć się grą.
Projektowanie doskonałego zestawu kontroli jest kwestią utrzymania równowagi. W przypadku dokonywania pewnych działań na kontrolerze, kolejne z czynności muszą być mniej widoczne i łatwo dostępne. Doskonały system sterowania to taki, gdzie dostępność różnych kontroli jest bezpośrednio związane z ich wykorzystaniem w rozgrywce.
W Rocksteady, projektowanie interfejsu sterowania jest chyba najczęściej powtarzanym procesem, staramy się dopisać różne konfiguracje dla całego cyklu rozwoju, aż do momentu, kiedy jedna z nich będzie się wyróżniała na tle innych swoim praktycznym zastosowaniem.

W jaki sposób projekt narracji zmienił się w ciągu ostatnich pięciu lat? Jakie nowe aspekty były najważniejsze?

Myślę, że od wielu lat nie mieliśmy gry z tak bogatą historią i charakterystycznymi szczegółami. Jednak były one raczej wyjątkiem niż regułą.
Gdybym miał wybrać jeden element, który znacząco się zmienił, byłby to rozwój w dziedzinie technologii, który umożliwił programistom tworzenie bardziej realistycznych elementów gry. Myślę, że to ma znaczny wpływ na stosunek opowiadania historii gry.
W Rocksteady, projekt narracji był zawsze podstawowym działaniem naszej pracy, ale rozwój technologii pozwolił nam wycisnąć więcej od naszych bohaterów i całej fabuły gry.
Na przykład, w Batman Arkham City po raz pierwszy używamy pełnej siatki twarzy postaci, co daje nam doskonałą wydajność charakterów, dzięki czemu gracz, nie tylko słyszy emocje w dialogach, ale również widzi je na twarzach bohaterów.

Co według Ciebie jest kluczem, który wpływa na projektowanie znanych gier? Co myślisz o tworzeniu gier z narracją jak Batman, FEAR, Uncharted etc?

Pięknem tworzenia gier wideo jest na pewno niesamowity potencjał pomysłów. Przemysł jest tak agresywny, że wszystko zmienia się diametralnie w ciągu kilku lat. To sprawia, że praca w tej branży jest tak trudna, niesie za sobą konkurencję ale również satysfakcję.
Teraz jestem po prostu bardzo ciekawy opinii graczy o Batman Arkham City po premierze gry. Chcemy mieć satysfakcję z tego, że oferujemy coś naprawdę oryginalnego w strukturze narracji, która równoważy grę w otwartym świecie.

Batman: Arkham City zostanie wydane na PC, Xbox 360 i PS3 21 października tego roku.

The Guardian

Tłumaczenie: Thakan.