Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!


Gamerzines przeprowadził wywiad odnośnie gry Batman: Arkham City z Dax’em Ginn’em, menadżerem ds. marketingu z Rocksteady.

GamerZines: Jak duży jest świat w Arkham City w porównaniu z Arkham Asylum?

Dax Ginn, menadżer ds. Marketingu, Rocksteady Studios: Arkham City jest około pięć razy większe niż wyspa Arkham, którą widzieliśmy w pierwszej części gry. Kiedy zrobiłem obrót kamery na końcu dema, nie oglądałem całego świata ale patrzyłem tylko na kilka miejskich budynków w sąsiedztwie – jedno jest pewne to wszystko jest cholernie szerokie! Myślę, że najlepszym sposobem aby to opisać, jest wyobrażenie sobie wielkości z pierwszej części gry, tutaj mamy dosłownie rozszerzoną mapę o pięć razy. To wielkie wyzwanie pod względem technicznym dla zespołu niż kiedykolwiek indziej. Unreal Engine został zaprojektowany, aby zrobić wiele niesamowitych rzeczy, ale wiele gier, które go używają są naprawdę bardzo szczegółowe i stosowane w zamkniętych pomieszczeniach. Myślę, że Arkham Asylum jest doskonałym tego przykładem. Teraz używamy go całkowicie na odwrót, ale wciąż chcemy przebić poprzedni poziom szczegółowości. W studio, to poczucie dbałości o szczegóły i intensywnej atmosfery było czymś zupełnie odmiennym w Arkham Asylum, a stworzenie ogromnej gry z większym poziomem szczegółowości jest dla nas naprawdę dość znacznym wyzwaniem technicznym.

GZ : W intrze pierwszej części gry widzieliśmy Batmana wiozącego Jokera do Arkham Asylum. Teraz, kiedy zbudowaliście całe miasto, rozważaliście nad momentami kiedy to Batman kierowałby batmobilem?

DG: Rozważaliśmy nad tym około dwóch sekund, tak szybko jak ty o tym zdążyłeś pomyśleć. Dlaczego? Ponieważ bardzo szybko dochodzisz do wniosku, że nie robisz gry wyścigowej. Inwestycje w Batmana jako „zamaskowanego krzyżowca” są dla nas ogromne, wizja biegającego po dachach i szybującego nad ulicami Mrocznego Rycerza jest znacznie bardziej przekonująca niż umieszczenie go w pojeździe. Myślę, że wiele ludzi myśli instynktownie, tam gdzie jest Batman widzielibyśmy najchętniej obok niego batmobil, ale jak nad tym się dłużej zastanowić to z naszej perspektywy nie ma żadnego sensu ponieważ znosi to wszelkie słabości i emocje jakie mu towarzyszą. Batmobil to taki “czołg”, który redukuje niebezpieczeństwo z karabinów maszynowych a Batman nigdy nie zabija więc chcąc to tak przerobić w wolną-eksplorację i jazdę znaczy tyle, że chcesz rozjeżdżać ludzi. Nigdy nie byłbyś w stanie tak robić bo z drugiej strony, mając przestępców którzy uskakują ci z drogi w ostatniej chwili byłoby wysoce niesatysfakcjonujące. Wiem, że często pojawiało się to pytanie, ale pomyśleliśmy nad tym i mówimy „Nie”. To się nie sprawdzi albo okaże się, że po prostu robimy grę z jakiej nie będziemy zadowoleni.

GZ: Arkham Asylum miało dużo elementów podłoża fabularnego i charakterystycznych elementów spakowanych w biografie i dokumenty. Czy w Arkham City będzie podobnie?

DG: To, co my chcemy zrobić, to mniej zmuszać gracza aby pauzował grę i odnosił się do menu. To dla hardcorowych fanów Batmana którzy nie kupią tego rozwiązania, ale w sprawie tego rodzaju głębi uważamy, że jest to bardzo istotne. Przeanalizowaliśmy dużo rzeczy jakie sprawdziły się w Asylum i rozwijamy je w Arkham city i uważam, że to ewidentne dla każdego kto gra w tą grę gdzie ta głębia była. Pozwoliliśmy sobie stworzyć więcej tego, jeśli nie jeszcze więcej co już zrobiliśmy. Po prostu robimy przygodówkę pełną akcji dla dużej grupy ludzi. Robimy grę, która według nas zadowoli każdą grupę odbiorców, tak jak i zadowoli zatwardziałych fanów komiksów.

GZ: Czy otwarty świat tworzy jakieś łatwiejsze perspektywy dla DLC ?

DG: Nie tworzy ich ani łatwiej ani trudniej. Elastyczność, którą daje DLC jest niesamowita, niezależnie od tego czy gra jest liniowa czy w trybie sandbox. Myślę, że rozszerzenie go o elementy fikcyjne lub zawartość w interesujący sposób są zawsze najlepszą rzeczą którą można zrobić. Każdy wygrywa gdy tworzy DLC, ale tutaj nie ma nic o strukturze świata w naszej grze która sprawia, że jest to bardziej istotne lub łatwiej to zrobić.

GZ: Arkham Asylum było wydane prawie pod koniec sierpnia, ale Arkham City wydane zostanie w trzecim kwartale co sugeruje, że znajdzie się z takimi tytułami jak Uncharted 3, Mass Effect 3 i nowe Call of Duty. Myślisz, ze gra może stanąć z nimi w szranki?

Definitywnie, myślę że jakość gry i rozgrywki jaką robimy jest obiecująco bogata w każdym aspekcie. Myślę też, że jak byśmy robili Arkham Asylum wtedy, kiedy nie było oczekiwań albo, że bardzo dużo ludzi ma małe oczekiwania po grach z super-bohaterami ponieważ te gry maja z reguły słabą reputację dlatego moglibyśmy próbować więc z perspektywy czasu sądzę, że październik to naprawdę dobra data na wydanie gry dla nas, ponieważ daje nam to odrobinę więcej przestrzeni i przez to możemy konkurować z innymi tytułami w okresie poprzedzającym święta Bożego Narodzenia. Nie wydawalibyśmy jej w tym kwartale jeśli nie bylibyśmy pewni jakości naszego produktu.

GZ: Czy współpraca z Warner Bros pozwala wam na większą swobodę w porównaniu do Square-enix?

DG: Współpraca z Warner Bros jest znakomita i przemyślana. Współpracujemy z DC w każdym aspekcie gry. To nie tylko charakteryzacja i pojawianie się postaci, to ogółem mechanika gry, to jak bat-claw powinien funkcjonować. Jest tu kilka proponowanych zastosowań, co o tym myślą i mogą nam np. powiedzieć, nie wiem, może nie powinien mieć ograniczonego zasięgu bo wtedy możesz zrobić z tym co chcesz. Omawiamy każdą rzecz z nimi i Warner Bros jest przez to wspaniałym partnerem jeśli chodzi o globalną dostępność i wszystkiego w co nas zaopatrują jako partnera w wydawaniu gry.
Możemy to podzielić na trzy struktury: Rocksteady zajmuje się produkcją, DC pilnuje integralności gry aby gra miała klimat tego uniwersum, siłę napędową koni mechanicznych lub po prostu kopa jakiego daje nam Warner Bros. Jest to świetna kombinacja dla nas.

GZ: Większość gier opartych na komiksach o superbohaterach nie jest optymistycznie przyjmowana przez recenzentów, ale Arkham Asylum odbiega od tego trendu. Co waszym zdaniem inne wytwórnie robią źle przy tworzeniu tego typu gier?

DG: Są dwie sprawy, które przychodzą mi na myśl. Pierwsza sprawa jest taka, że mamy duże szczęście, że możemy pracować przy Batmanie, ponieważ on tak naprawdę nie jest superbohaterem. Dzięki temu możemy postawić przed nim normalnych przestępców z pistoletami maszynowymi. Posiadanie tej śmiertelności daje nam wspaniałą rozgrywkę. Myślę, że udało nam się stworzyć bardzo dobry system walki, natomiast struktura walki w Arkham Asylum również był dobry, a teraz umożliwiliśmy używanie gadżetów podczas walki, zwiększyliśmy liczbę przeciwników podczas pojedynczej walki, sztuczną inteligencję, oraz daliśmy możliwość zabrania broni z rąk przeciwnika a następnie użycia jej przeciw nim. Przenieśliśmy walkę na wyższy poziom – myślę, że ludzie to pokochają. Drugą ważną rzeczą, która dała grze tak wysoką cenę było wzięcie pod uwagę każdy aspekt charakteru Batmana. To nie tylko walka, skradanie się czy kryminalistyka, za nami dąży również jego ciemna, przerażająca psychika; to, że posiada wewnętrzne demony, które targają jego psychiką jak i również jego nemezis. Kiedy podjęliśmy decyzję aby poradzić sobie z każdym aspektem osobowości Batmana w Arkham Asylum zaczęliśmy tworzyć niesamowicie innowacyjny system walki, strukturę skradania się gdzie nie chodzi tylko o unikanie wykrycia ale również odnalezieniu możliwości ataku z cienia, tryb detektywistyczny umożliwiający nam zdobycie przydatnych informacji podczas dochodzenia. Kiedy myślę o tym ile rzeczy zrobiliśmy w tej grze, większość gier miałaby problemy przy chociażby jednym z nich, tak dobrze udało nam się je zrobić. Podczas gry, dajemy ci możliwość zdobycia doświadczenia całkowicie związanego z Batmanem. Według mnie właśnie dlatego większość gier zrobiła źle, ponieważ skupiła się jedynie na walce lub nawigacji. Może i wychodzi im to całkiem nieźle, ale nie stwarzają one takiego klimatu jak Arkham Asylum. Jedyną rzeczą, która wam nie udostępniliśmy była możliwość wolności ruchu po ulicach Gotham City.

Źródło Gamerzines.com
Autor tłumaczenia Jaruto