Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!


Tworzenie gier w stylu Batman: Arkham Asylum na pewno nie należy do najprostszych zadań. Odtworzenie tej samej rozgrywki i wprowadzenie świeżości do gry przy możliwości wcieleniu się w postać Batmana musiało was wiele kosztować Rocksteady. Ponadto stworzenie nowości w 5x większym niż Arkham Asylum otwartym świecie Arkham City wystarcza na pewno aby doprowadzić wydawców do łez.
Tak! Strach i łzy, z tymi emocjami na pewno nie utożsamiał się dyr. ds. marketingu Dax Ginn.
W rzeczywistości wydawał się bardzo pewny aspektów gry takich jak: zdolność do przetrwania z trybem dla pojedynczego gracza w dzisiejszym “multiplayerowym świecie”, zmianach dokonanych w dość problematycznym trybie detektywistycznym, wprowadzanie powiewów świeżości w etapy z bossami i umiejętności studia do wyprowadzenia Batmana z przytułku Arkham do wydzielonej części miasta Gotham zwanej Arkham City.

Człowiek Zagadka

CVG: Wiele dobrych gier opartych na fabule, gdy odniosły sukces posiadały tryb dla wielu graczy, podczas gdy inne mogły z tym jedynie polemizować i nie musiały go mieć. Czy macie wystarczającą pewność, że zabawy będzie wystarczająco dużo w samym trybie dla pojedynczego gracza aby zatrzymać Arkham City w kolekcji już posiadanych przez nas gier?
Dax: Wyzwaniem dla nas było stworzenie nie tylko gry, ale też całej historii aby gracz nie miał poczucia, że jest świat i nic w nim nie ma do roboty. To było naszym największym strachem, a zarazem obawą zrobienie gry 5x większej niż wyspa znana z gry Batman: Arkham Asylum. To też duże wyzwanie dla nas pod względem technicznym i kreatywnym, ale w momencie, gdy wszystko ustaliliśmy to zabraliśmy się do roboty i musieliśmy mieć pewność, że gdziekolwiek się udasz w Arkham czeka tam na ciebie historia, dlatego opracowaliśmy takie systemy nadzoru, abyś mógł zawsze być informowany na bieżąco co się dzieje w Arkham City.
Na szczycie tego wszystkiego stało oczywiście tworzenie misji i prawdziwa rozgrywka, która wciągnie cię w grę nie pozostawiając bez wyboru czy chcesz robić misje poboczne czy może też misje główne. Misje z Calendar Man’em, cóż wydaje nam się, że to jest jedyny dobry przykład. Co prawda są to misje poboczne, ale wciąż możesz się czuć jak Batman nie tylko wypełniając misje dla dobra innych bowiem to wciąż jest „Bat-centryczna” sprawa! Jeśli chodzi o grywalność lub wypełnienie historii dla pojedynczego gracza dodatkowymi funkcjami, to jest więcej informacji, które mamy zamiar zrobić aby rozwiązać ten problem. Cóż, nie odczuwamy, że jest to jakimś szczególnym problemem. Mamy grę “napakowaną w rozgrywkę”, co najważniejsze jest to duża gra i na dodatek nie chcieliśmy robić trybu dla wielu graczy, ponieważ musielibyśmy podzielić nasz zespół na pół. Mogłoby to skutkować dwiema średnimi grami niż jedną genialną.

CVG: Ale to oznacza, że nie możemy się w ogóle spodziewać trybu dla wielu graczy w przyszłości? Czy to może jakaś polityka firmy aby uniknąć multiplayera i próbujecie wciąż coś ewentualnie dopracować?
Dax: Dużo nad tym myśleliśmy i doszliśmy do wniosku, że mogłoby to źle wpłynąć na naszą produkcję. Nie ma więc sensu robić multi w grze, która jest tak mocno nastawiona na tryb dla pojedynczego gracza. Potrafię jednak dostrzec, że multi jest naprawdę popularne i grywalność online jest rzeczą, która się rozrasta i dopasowuje do ludzkich oczekiwań, więc ciężko mi powiedzieć co się wydarzy, ale dla Arkham skupiamy się tylko i wyłącznie na rozgrywce w trybie single.

CVG: Jak ciężko jest zatrzymać graczy w miejscach,w których chcielibyście aby się zatrzymali, albo czy jesteście szczęśliwi dając ludziom wolną rękę w tym co będą robić?
Dax: Cóż, otwarty świat ma wiele aspektów np. możecie iść gdzie tylko chcecie, a niebo otwarte jest dla was od samego początku. Możecie również robić co tylko chcecie! Było to dla nas sprawą bardzo emocjonalną, chcieliśmy bowiem to utrzymać i wprowadzić. To była wspomagająca rzecz jakiej Arkham nie miało z powodu dość liniowej fabuły, ale nadrabiało za to intensywnością.
Sposób w jaki umieściliśmy narrację ujawnia, że w obszarach wewnętrznych mogą się pojawić postacie takie jak np. Kobieta Kot czy Dwie Twarze. Powinny być one dostępne, powinny być tam też inne rzeczy jakie byłyby istotne do tej pory, więc obszary wewnętrzne są jakby potwierdzeniem i rozszerzeniem tego doświadczenia, ale też dużo dzieje się na ulicach, a więc rozgrywkę możemy zacząć jak nam się tylko będzie to żywnie podobać.

Arkham City

CVG: Powiedz jak ciężko jest aby coś tak opartego na fabule wprowadzić w otwarty świat,  nie robiąc przy tym nie potrzebnych zmian lub zostawić potrzebne zmiany.
Dax: Decyzja nasza była taka żeby grę “wyprowadzić” na ulice otwartego świata. Pierwszą rzeczą z jaką musieliśmy się zmierzyć to właśnie ten masywny przepływ możliwości aby opowiedzieć małe i ciasne historie. To dlatego wypracowaliśmy te mechanizmy narracyjne, co oznacza, że nie polegamy tylko na kinowych cut-scenkach żeby opowiedzieć co się dzieje. Od startu “bombardujemy” historiami, ponieważ ciągle macie możliwość usłyszenia rozmów przestępców, dzięki czemu wiemy co planują zanim się ich pozbędziemy. Możecie również ich zaatakować z każdego możliwego kąta nie czekając na chwilę, gdy zorientują się, że gdzieś tam jesteśmy.

CVG: Jak uważasz, jak ważna jest muzyka aby utrzymać ludzi w ciągłym klimacie?
Dax: Nasz zespół jest kreatywny jak i również rozwinięty pod względem technicznym. Każdy ciężko pracuje, ale ludzie odpowiedzialni za muzykę nigdy nie przestają pracować. Każdego dnia ci kolesie byli ostatnimi, którzy opuszczali studio. Ilość serca jakie wkładamy w grę jest ogromna i wiemy, że to się opłaci, ale nie znajduje się to na naszej top-liście priorytetów jednak uważamy, że gdyby muzyki nie było to mielibyście odczucie, że czegoś w klimacie gry brakuje.

CVG: Prawdopodobnie ciężko jest wyrazić to w liczbach, ale jak długa jest gra?
Dax: Masz rację, ciężko to wyrazić w liczbach, ale mogę wam powiedzieć, że nasi ludzie, którzy są niczym ninja i oczywiście wiedzą wszystko o grze przechodzą samą główną fabułę w 9h. Oni dokładnie wiedzą, gdzie iść i co robić. Dla kogoś kto nie ma tej wiedzy czas ten będzie znacząco dłuższy.

CVG: Ludzie chcieli zobaczyć tryb detektywa i wyróżniające się walki z bossami w AA. Czy to są sprawy jakie wy zidentyfikowaliście jako wymagające naprawy ? No i w końcu jak tego dokonaliście?
Dax: Mógłbym dokończyć to pytanie za ciebie. Tak, oczywiście były dwie sprawy, które słyszeliśmy głośno i wyraźnie. Pytanie o tryb detektywa było dla nas bardzo interesujące, pomogło to w pracy w miejscach, gdzie coś poszło nie tak. Uważam, że odkąd zidentyfikowaliśmy miejsca, gdzie były problemy to naprawa tego stała się łatwiejsza.
Nasz pogląd był taki, że widzieliśmy ten tryb jako narzędzie. Jak wiemy Batman posiada wiele narzędzi i gadżetów w swoim pasku, używasz batclaw’a aby wykonać zadanie, używasz batranga aby również wykonać zadanie i widzieliśmy tryb detektywa tak samo jak te przed chwilą wymienione gadżety.
Chcesz więc wiedzieć jak spowodować spięcie w bezpiecznikach skrzynek? Użyj trybu detektywa aby dowiedzieć się jak to zrobić. Zawsze myśleliśmy, że gracze używają tego tak: muszę to włączyć, dostanę informację jak to zrobić i wyłączę, ale problem jest taki, że sposób w jaki to zaimplementowaliśmy daje ci więcej informacji w ciągły sposób, niż byś miał to zrobić w sposób domyślny i był gotów do eksploatacji.
Ludzie nie narzekali mówiąc, że to jest głupie i nie powinno tego być w grze, mówili że to jest coś więcej niż materiał eksploatacyjny aniżeli narzędzie, więc przywróciliśmy balans pomiędzy trybem detektywa, a tym normalnym.
Walki z bossami pojawiły się dość późno w Arkham Asylum. Tak naprawdę nie planowaliśmy tych walk, ale wtedy doszło do nas, że potrzebujemy punktów zwrotnych w grze. Potrzebowaliśmy więcej czasu, ale go nie mieliśmy, więc daliśmy walki z bossami takie jakie przygotowaliśmy. Tym razem mamy więcej ludzi, którzy nad nimi pracują w trakcie cyklu wydawniczego gry.
Ciężko powiedzieć więcej dopóki nie wejdziemy w czas intensywnego testowania Arkham City. Wtedy będziemy wiedzieć czy się sprawdzą, ale wyglądają epicko!

Bossowie

CVG: Harley została stworzona na potrzeby serialu Batman: The Animated Series, a nie w komiksach, ale została przez nie zaadoptowana. Czy nie myślałeś, albo czy nie miałeś pokusy aby stworzyć własnej postaci.
Dax: Bardzo chciałem. To było coś nad czym myślałem o wiele wcześniej, ale z jakiegoś powodu nigdy do tego nie doszło. Chyba, dlatego że jesteśmy zbyt rozpieszczeni wyborem świetnych postaci, które już istnieją aby pójść i stworzyć coś nowego.

CVG: Jaki był twój pomysł?
Dax: Moim pomysłem było: “Zróbmy nową postać!”.
Tak bliska praca z DC Comics oznacza wiele rzeczy, ale najbardziej korzystny jest dostęp do bazy danych i informacji o postaciach.
Więc ci których już zapowiedzieliśmy to Joker, Harley, Kobieta Kot, Dwie Twarze, Zsasz, Człowiek Zagadka, Hugo Strange, Calendar Man. Nie wiem jak wiele jeszcze chcecie postaci 😉

CVG: W Arkham Asylum obszar był podzielony na 3 lub 4 strefy, teraz tworzycie grę w podobny sposób. Czy dla graczy będzie wszystko otwarte?
Dax: Wszystko będzie otwarte. Nasz dyrektor techniczny powiedział: ,,Co? Chcecie udostępnić otwarty świat przez cały czas? Arkham City jest 5x większe, niż wszystko to co do tej pory robiliśmy. Czy wyście oszaleli?”.

CVG: I nie ma ekranów ładowania?
Dax: Na zewnątrz nie ma. Widziałeś ładowanie, gdy trzeba było pójść z zewnątrz do środka budynku sądu, ale wszystko poszło płynnie. Osiągnięcie tego było dla nas naprawdę ogromnym, ogromnym wyzwaniem.
Wiesz, silnik UNREAL jest genialnym narzędziem i jest lepszy, niż innego tego rodzaju silniki, ale nie używamy go do celów, do których został przeznaczony. Jednak trzeba przyznać, że odwala kawał dobrej roboty.

CVG: Jak dowolne są misje poboczne? Czy mogę wykonać misje główne i potem spędzić czas nad pobocznymi, albo czy jest miejsce w grze kiedy będą one niedostępne?
Dax: Te sprawy są wciąż omawiane. Całość już jest, ale sposób ich ujawniania i czas trwania kiedy będą dostępne to wciąż na chwilę obecną wielka niewiadoma bowiem gra jest teraz w fazie dopracowywania.
Rzeczywiście gra jest dość dynamiczna, w sposób taki jaki był w przypadku Trującego Bluszczu z pierwszej części gry, zmieniła ona całą grę. W Arkham City mamy ciągłe walki pomiędzy gangami Jokera, Dwóch Twarzy i ugrupowaniami Hugo Strange’a. Wszystkie one walczą o władzę, więc możesz udać się do jakiegoś obszaru miasta i za kilka godzin do niego wrócić ponownie, a okaże się że był tam teren Jokera, a teraz należy do Dwóch Twarzy.
Byłbym zaskoczony myśląc, że jest misja poboczna, o której myślisz sobie “wrócę do niej później”, a tak naprawdę nigdy tego już nie zrobisz. Uważam, że nie ma w tym zbytniego sensu, ale tak jak mówiłem, to są sprawy, które wciąż finalizujemy.

CVG: Czy oprócz Marka Hamill’a i Kevina Conroy’a pojawią się inne znane twarze? Wiele osób spekulowało, że w postać Hugo Strange’a wcielił się sam Christopher Lee. Czy to prawda?
Dax: To nie jest Christopher Lee. Jest kilka naprawdę fajnych plotek o tym aktorze grającym inną postać, ale nie pamiętam jakie dokładnie. Są (inne znane twarze) jednak nie ogłosiliśmy jeszcze żadnej z nich, ponieważ są powiązane z postaciami, więc jeślibyśmy je zdradzili to wraz z nimi ujawnilibyśmy postacie z gry, w które się wcielają.

CVG: Oczekiwaliśmy więcej “Pokojów wyzwań” w Arkham Asylum, ale nigdy nie ujrzały światła dziennego. Czy jest powód dlaczego się nie pojawiły?
Dax: I nie sądzę, by ktokolwiek spodziewał się, że będzie to tak ogromne jak było, więc odtworzyliśmy go w naszym planie DLC i ruszyliśmy dalej. Nie mieliśmy w planach go obciążyć i potem pomyśleć “Nie róbmy tego “. Zrobiliśmy to, co postanowiliśmy zrobić.
ŹRÓDŁO: CVG.
Tłumaczenie: Jaruto i Riko.