Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!


Gra Batman: Arkhacm City jest gotowa, a zmęczona ekipa Rocksteady Studios może w końcu wyrwać się ze swojego miejsca pracy i wyjść na słońce. Premiera jest tuż, tuż, a cały zespół z ekscytacją oczekuje waszej reakcji na, według wielu, jedną z największych gier tego roku.

Na sesji deweloperskiej na targach Eurogamer Expo 2011, reżyser gry, Sefton Hill, udzielił wywiadu na temat decyzji podjętych w kontekście projektowania gry, ważności ocen recenzentów i swoich przemyśleń na przyszłość.

Eurogamer: Batman jest gotowy. Możecie już się udać an wakacje?
Sefton Hill: Ostatnie dziewięć miesięcy były bardzo intensywne, zbliżaliśmy się już do końca. Arkham City było o wiele ambitniejszym projektem. Pracowaliśmy ciężej i dłużej. Nie chcieliśmy spocząć na laurach i zrobić coś podobnego. Znowu chcieliśmy się zmobilizować do pracy. Zawsze mi się wydawało, że stajemy się coraz lepsi – to wrażenie utrzymywało się już od czasu ukończenia pierwszej gry. Tak oto postawiliśmy sobie za cel przeniesienie Batmana do Gotham City. Okazało się, że wymaga to wiele ciężkiej pracy. Było warto, bo to oznaczało dla mnie koniec widzenia słońca na jakieś dziewięć miesięcy.
Mamy co robić. Nadal pracujemy nad nieogłoszonym DLC. To nasze obecne zadanie. Tak zupełnie to jeszcze nie skończyliśmy, ale pełna wersja gry jest gotowa – i to jest świetne. Nadal będziemy obserwować fora. Społeczność graczy jest dla nas ważna, więc zwracamy uwagę na to, co im się podoba, a co nie. Drogą patchowania wyeliminujemy pewne problemy, które ewentualnie się pojawią, jak również pewne eksploatacje w nabijaniu punktów na mapkach wyzwań. Ale szczerze mówiąc, to ta gra uzyskała niesamowitą ilość testów i cieszę się z uzyskanym efektem.

Eurogamer: Przejmujesz się wynikami recenzji?
Sefton Hill: Trudno, żebym się nie przejmował. To tylko dlatego, że nigdy nie wiadomo, jak ludzie odbiorą naszą pracę. Nie przejmuję się każdą pojedynczą recenzją, ale fajnie widzieć, że wszyscy wspierają i lubią naszą grę. W pewnym sensie siłą rzeczy czuje się potwierdza to pracę, jaką się wykonuje. Ale z drugiej strony, gdyby nikomu gra się nie podobała, to pewnie trochę by to zabolało i zapewne próbowałbym przekonać samego się, że to mylne opinie.

Eurogamer: Czy sukces i życzliwe przyjęcie pierwszej gry przez krytyków sprawiły, że czuliście presję przy tworzeniu kontynuacji? Odczuliście to w ogóle?
Sefton Hill: To z pewnością dodało element presji. Są tego dobre i złe strony. Miło wiedzieć, że pracując po nocach, i to nawet w weekendy, ludzie i tak zagrają w grę i będą z niej czerpać radość. To dodaje motywacji – dodatkowo ma się poczucie, że nasza praca jest warta zachodu. Praca w branży gier i tak jest świetna, zatem w żaden sposób nie narzekam. Ale jeśli się wie, że ludzie nie mogą się czegoś doczekać, to czuje się wtedy odpowiedzialność, ale i motywację do tego, by swoją pracę wykonać jak najlepiej.
Nastawienie miałem takie, żeby skupić się na stworzeniu jak najlepszej gry. Wychodzę z założenia, że trzeba zrobić grę taką, w którą samemu chciałoby się zagrać. Chcę stworzyć grę o Batmanie, w którą będę chciał grać. To mnie pozytywnie nastraja, a nam dodaje pasji do procesu tworzenia.
Inni ludzie to dostrzegą podczas grania. Nie wierzę w jakieś wymyślone kryteria, czego chce rynek. Może u większości to się sprawdza, ale mi nigdy takie myślenie się nie sprawdziło. Nasze metody są następujące: w co chcemy grać? Jaka jest najciekawsza gra o Batmanie, w którą moglibyśmy zagrać? No dobra, więc stwórzmy coś takiego i miejmy nadzieję na to, że pasja pojawi się sama, ludzie ją dostrzegą i będzie im się wszystko podobało. Takie mieliśmy nastawienie przy pierwszej grze, i takie mamy teraz. Jak człowiek się za bardzo zamartwia, to w końcu zwariuje.

Eurogamer: Batman wygląda świetnie. Czy sprzęt komputerowy jest teraz na takim stopniu, że mogliście zaimplementować do gry swoje pomysły bez martwienia się kwestiami technicznymi i wydajnością, czy może te kwestie miały wpływ na realizację waszych pomysłów?
Sefton Hill: Na pewno ma to takie wpływ, że to nie było łatwe zadanie. Stworzenie Arkham City było ogromnym przedsięwzięciem technicznym. Nasze ekipy od silnika gry, optymalizacji, grafiki i projektowania musiały wykonać ogrom pracy, żeby gra chodziła, i to solidnie przy trzydziestu klatkach na sekundę – jednocześnie miasto miało być bardzo uszczegółowione. To naprawdę nie było łatwe, dzięki czemu było to nie lada wyzwania.
Ale kiedy dyskutowaliśmy o tym, co chcemy zrobić z tą grą, to zebraliśmy wszystkie pomysły, które miały przyczynić się do stworzenia najlepszej gry o Batmanie i wszystkie te pomysły pojawią się w grze. Z niczego nie rezygnowaliśmy. W tym miejscu zasługi leżą po stronie ekipy technicznej – powiedzieli nam, że wszystko załatwią. Naszym zadaniem było zaprojektowanie najlepszej możliwej gry, a oni mieli ciężko pracować na to, by zrealizować nasz plan. Oni wykonali kawał fenomenalnej roboty. Należy im się uznanie za ich pracę, bo pod względem technicznym osiągnęli wiele – były to rzeczy, których nigdy wcześniej nie robiliśmy, a jednak się udało. Nastawialiśmy się na stworzenie jak najlepszej gry. Nie tworzyliśmy nowych technologii dla samego ich tworzenia. Technologia miała nam stworzyć to żyjące własnym życiem miasto.
Tak więc odpowiedź brzmi: nie, nic nie zmieniło naszego projektu. Ale jego wykonanie było cholernie trudne.

źródło: Eurogamer.net