Get Adobe Flash player

Arkham Knight! Promocja!


Główny projektant narracji w grze “Batman: Arkham City”, Paul Crocker, spędził bardzo ciekawy tydzień na Comic-Con International. Miał okazję zobaczyć, jak fani Batmana, liczeni w tysiącach, oglądają nowe zwiastuny i rozgrywkę ze zbliżającego się sequela “Arkham Asylum”. Całe to wydarzenie przekroczyło najśmielsze oczekiwania.

Rocksteady Studios, ponownie w roli dewelopera, oddaje nam grę “Batman: Arkham City”, która kontynuuje historię zakończoną w pierwszej grze, jednocześnie ją rozwijając wzdłuż i wszerz. Newsarama przez kilka minut rozmawiała z Crockerem na stoisku DC podczas Comic-Conu – właśnie tam miały miejsce pokazy filmowe, a rozmowa toczyła się wokół ogromnego, grywalnego obszaru dla Mrocznego Rycerza, wokół nowych postaci pojawiających się w grze oraz o tym, w którym kierunku pójdzie następnie cała ekipa.

Newsarama: Paul, powiedz nam, jak podeszliście do drugiej gry.

Paul Crocker: Zaczynając prace nad “Arkham City”, zwróciliśmy uwagę na wszystkie fajne, według nas, rzeczy z “Arkham Asylum” i po prostu próbowaliśmy przejść samych siebie. Naszym pierwszym celem było stworzenie większego otwartego miasta, ale po tej decyzji musieliśmy się niemało natrudzić, co do tego, jak to zrobić i jak będziemy opowiadać taki sam rodzaj fabuły, jak uzyskamy taką samą szczegółowość (znaną już z pierwszej gry) i jak to wpasujemy do większego i otwartego świata? Od tamtego czasu minęło naprawdę wiele pracy, no i oto jesteśmy, tyle że dwa lata później.

Nrama: Jak duży jest świat gry?

Crocker: Jest ogromny. Pod względem wielkości jest 4-5 razy większy w porównaniu z pierwszą grą. Pod względem rozgrywki jest olbrzymi. Mamy chyba jakieś 400 tajemnic do odkrycia i mnóstwo, grywalności jest od groma. Harowaliśmy jak dzikie osły, żeby gracze chcieli jak najdłużej zostać w grze. Mamy mnóstwo rzeczy do znalezienia i do zrobienia. Jest oczywiście główna ścieżka fabularna, ale oprócz niej jest mnóstwo historii pobocznych do rozegrania, można odkryć różne rzeczy odnośnie uniwersum Batmana, odnośnie samego Batmana i tym podobne.

Nrama: Wziąwszy pod uwagę te klasyczne postacie, które były w pierwszej grze, czyli Joker, Strach na Wróble, Trujący Bluszcz, jak zdecydowaliście, kto pojawi się w sequelu?

Crocker: Wedle naszej już tradycji na początek patrzymy na sytuację, w którą chcemy wpakować Batmana, dopiero potem decydujemy, które postacie najbardziej będą pasować do rozgrywki, które najlepiej skonfrontują się z Batmanem. Batman ma chyba największą galerię oponentów, mogliśmy umieścić ich jeszcze więcej w pierwszej grze, ale pracowaliśmy bardzo ciężko, żeby zrobić jeszcze więcej – zwróciliśmy uwagę na postacie, których nie wykorzystaliśmy w “Arkham Asylum”, żeby dać ludziom trochę rożnorodności. Zwróciliśmy też uwagę na postacie, które można było wynaleźć na nowo w naszym uniwersum – przykładem niech będzie Pingwin. Chcieliśmy zrobić coś, co będzie odebrane w innym świetle, dostrzec w nim nowe rzeczy, a potem oczywiście dorwaliśmy Jokera, bo wszyscy go lubią. Kontynuacja jego historii jest widoczna w komiksach, o których mówiliśmy, ale teraz Joker jest chory na początku gry, co też jest częścią głównej linii fabularnej. No i oczywiście mamy Hugo Strange’a, bo lubimy łysych naukowców z wariackimi brodami. To była nasza największa motywacja [śmiech]. Kto nie lubi takich rzeczy?

Nrama: Podczas pokazów gry na konferencji usłyszałem, że Pingwin ma brytyjski akcent. Skąd wziął się taki, a nie inny wybór?

Crocker: Technicznie rzecz biorąc to ten sam Amerykanin, który wyjechał do Anglii i został opuszczony przez rodziców, przez co dorastał na ulicah, więc gdy wrócił do Gotham, słychać u niego coś w rodzaju Cockneya, tyle że w bardziej brutalnej wersji. To była decyzja z prawdziwego zdarzenia… chcieliśmy umieścić w grze Pingwina, bo jest jedną z postaci, którą każdy zna, ale tradycyjny Pingwin nie bardzo pasuje do arkhamowskich ram. Jest trochę nie na miejscu w naszym uniwersum, więc zastanawialiśmy się, jak zrobić z niego kawał bandziora, którym powinien być w naszej grze. Na początku chcieliśmy zamienić mu monokl na potłuczoną butelkę [śmiech], ale ostatecznie stanęło na obeznanym w miejskich sprawach gangsterze. Gdzieś w głębi serca dalej jest tym samym Pingwinem, wygląda tak samo, dalej ma swój monokl, cylinder i te dziwaczne parasole, on po prostu pochodzi z innego miejsca.

Nrama: Powiedz nam coś o Kobiecie Kot. Będzie grywalną postacią, ale na jak wiele jej pozwoliliście i co to mniej więcej będzie?

Crocker: Ona ma swoją własną kampanię w grze, ale najlepsze w linii fabularnej Kobiety Kot jest to, że przeplata się ona z fabułą Batmana; tak więc granie Kobietą Kot ma znaczący efekt na to, co się robi jako Batman. Tę decyzję podjęliśmy bardzo wcześnie. Kobieta Kot była jedną z pierwszych nowych postaci, które wstawiliśmy do gry i pewnego razu mieliśmy spotkanie, na którym się zastanawialiśmy, czemu po prostu nie zrobić z niej grywalnej postaci. Wtedy wszystko się rozwinęło. Kobieta Kot jest już od bardzo dawna i to nam się bardzo podoba. To doskonała dodatkowa postać dopełniająca Batmana, od którego tak bardzo się różni. Sami wiecie – ona nie wyznaje tych samych zasad moralnych, co on, a we dwójkę pracują naprawdę dobrze.

Nrama: W sequelu pojawią się dodatkowe mapy wyzwań, a słyszeliśmy, że Robin będzie grywalną postacią – możesz nam coś o tym powiedzieć?

Crocker: Wiemy, że mapy wyzwań były bardzo popularne w pierwszej grze, i że ludzie mogą opanować do perfekcji bycie Batmane, mogą nauczyć się wszystkich ruchów. Są bardzo dobrzy w wyzwaniach. Ale wiemy też, że w poprzedniej grze grywalny Joker też był bardzo fajny, a chcieliśmy wprowadzić coś nowego.
Tak więc każdy zna Robina. Chcieliśmy w pewien sposób stworzyć go na nowo – jako prawdziwego twardziela w skórze dziecka. Dzięki temu ludzie nie powiedzą: “Ojej, to Robin, on się nie nadaje do walki.”
Stworzyliśmy go tak, że… walczy w najfajniejszy możliwy sposób, może spuścić łomot każdemu. Ma własny kostium i wyposażenie, nie jest tylko zmienioną wizualnie wersją Batmana. Za każdym wejściem postaci do mapy wyzwań lub do samej gry myślimy na zasadzie: “jak nadać tej postaci wyjątkowości i jakości równej Batmanowi?”

Nrama: A co z naszym głównym bohaterem? Jak zmieniliście jego charakterystykę?

Crocker: Z punktu widzenia rozgrywki spędziliśmy dwa lata na dopicowywaniu wszystkiego. Rozszerzyliśmy jego wachlarz ruchów, ciosów i mamy o wiele więcej animacji w walce. Wypruliśmy sobie żyły. Mamy różne rodzaje unieszkodliwiania przeciwników, nowe gadżety. Teraz można ich używać w walce, co po raz kolejny w niesamowity sposób rozszerza nasze możliwości. Chyba wczoraj wieczorem pokazaliśmy nowy zwiastun z Pingwinem, w którym pokazaliśmy mnóstwo sytuacji, w których Batman rozprawia się ze swoimi przeciwnikami. Wszyscy aż krzyczą, kiedy widzą, jak Batman pierze wszystkich na kwaśne jabłko. Chcieliśmy, żeby gracze poczuli się jak możliwie najpotężniejszy Batman i osiągnęliśmy to.

Nrama: Robicie już coś w kierunku trzeciej części?

Crocker: Najpierw chcemy ukończyć drugą. Desperacko. Ale to dopiero nastąpi 18 października.

Polskie tłumaczenie: Jan Marcinkowski
Kontakt: jasiek.barca@gmail.com
Źródło: http://www.newsarama.com/games/batman-arkham-city-interview-changes-110801.html